O entusiasmo pela Copa do Mundo de 2026 inspirou estudantes da Escola de Ensino Fundamental José Jucá, em Quixadá, no Sertão Central cearense, a desenvolver uma solução tecnológica que transforma a tradicional coleção de figurinhas em uma experiência educativa e colaborativa.
Em parceria com a Estação Tecnológica de Quixadá, os alunos criaram o aplicativo Álbum Oficial The Cup JJ 26, uma plataforma digital que facilita a troca de figurinhas entre colecionadores e amplia o conhecimento dos estudantes sobre os países participantes do Mundial.
A iniciativa nasceu a partir da observação do interesse das crianças e adolescentes pelo álbum da Copa. A proposta foi idealizada pelo coordenador da Estação Tecnológica, Artur Medeiros, e pelo engenheiro de software Isaac James, que identificaram a oportunidade de utilizar a tecnologia para solucionar uma dificuldade comum entre os colecionadores: encontrar colegas que possuam figurinhas repetidas ou disponíveis para troca.
A plataforma reproduz digitalmente a estrutura do álbum físico, permitindo que os usuários consultem seleções, jogadores e números das figurinhas, além de localizar outros estudantes interessados em realizar trocas.
Mais do que organizar coleções, o aplicativo foi concebido como uma ferramenta pedagógica. O sistema reúne informações sobre os países participantes da Copa do Mundo, oferecendo conteúdos relacionados à geografia, cultura, história, idiomas, moedas, religião e curiosidades de cada nação.
Com isso, o álbum deixa de ser apenas um item de entretenimento para se tornar um recurso de aprendizagem capaz de conectar diferentes áreas do conhecimento ao universo esportivo.
Os estudantes participaram ativamente de todas as etapas do projeto. Além de contribuírem com ideias e sugestões, eles acompanharam o processo de desenvolvimento da aplicação, tendo contato com conceitos ligados à inovação, programação e criação de soluções digitais.
A experiência também fortalece o papel da Estação Tecnológica de Quixadá como espaço de incentivo à educação tecnológica e ao empreendedorismo entre jovens da rede pública de ensino. O projeto demonstra como a tecnologia pode ser aplicada para resolver demandas do cotidiano escolar, estimular a criatividade e aproximar os estudantes das áreas de ciência, tecnologia e inovação.
Ao unir futebol, educação e desenvolvimento tecnológico, a iniciativa mostra que a paixão pela Copa do Mundo pode ir além das arquibancadas e dos campos, tornando-se uma oportunidade de aprendizagem e construção de conhecimento dentro da escola.

